Doblaje de videojuegos: un breve análisis de este controvertido arte

No es mi intención entrar en el debate de doblaje sí o doblaje no sino tratar de vislumbrar un poco el proceso de doblaje de un videojuego y al tiempo analizar las claves que influyen en su calidad final.

Traducción

El proceso de doblar un videojuego es como la construcción de una casa donde es trascendental establecer unos buenos cimientos si pretendemos que la construcción sea firme y robusta. Podemos decir que los cimientos de un doblaje son la traducción, un apartado que para mucha gente pasa desapercibido y que es fundamental a la hora de realizar una localización de voces adecuada.

El equipo destinado a traducir un videojuego debe tener claras una gran cantidad de variables a la hora de realizar la traducción del texto original: el público al que está destinado ese juego, las diferencias legales, éticas y culturales del país al que está destinada la traducción, si el texto va a mostrarse en pantalla y por tanto el espacio va a estar limitado; o si ese texto va a ser interpretado por un actor de doblaje, por poner algunos ejemplos.

En definitiva, la labor de traducción se debe comprender como una localización, puesto que en muchos casos es necesario adaptar nombres de personajes, topónimos, nombres de armas, enemigos, etc. y decidir si es justificable su traducción literal o no. Los juegos de palabras y expresiones típicas del idioma original deben igualmente adaptarse lo mejor posible al lenguaje, y conocer de antemano en qué contexto tiene lugar cada expresión para interpretar su significado real. Como sabemos, especialmente en el idioma inglés que suele ser el que habitualmente se traduce en los juegos, las palabras no significan lo mismo en todas las situaciones.

El problema en este apartado es que los traductores no siempre conocen el contexto, la situación o el tipo de personaje que está diciendo una frase, simplemente porque todo lo que la editora o la empresa responsable de facilitar esta información le ha hecho llegar es una larga lista de frases descontextualizadas, por lo que es imposible realizar correctamente la localización adecuada. Esta mala traducción desencadenará inevitablemente una mala –o inadecuada- interpretación del actor de doblaje, que obviamente no conocerá la expresión original ni tampoco tendrá el contexto para adaptarla sobre la marcha. Como se puede comprender, traducir y localizar un juego sin disponer de toda la información sobre él es una tarea muy compleja por no decir aleatoria.

 

Ajuste y doblaje

Una vez contamos con los textos traducidos, el director de doblaje debe seleccionar las voces más apropiadas para cada uno de los personajes, aunque hay muchas editoras que deciden tener la última palabra a la hora de escoger un actor u otro. Por lo general cada estudio de doblaje cuenta con una serie de actores y actrices habituales que tiene ya pensados y encajados para cada tipo de personaje. En este sentido existen muchas falsas creencias, como que en los doblajes originales son las desarrolladoras o las editoras de los juegos quienes escogen siempre personalmente los actores de doblaje de sus juegos, pero esto sólo sucede en grandes superproducciones. Lo más común es que los juegos los doblen estudios externos que escogen a sus propios actores, tal y como sucede aquí.

Escogidos los actores, es la hora de llevar a cabo el paso del texto escrito a la voz, y para ello entra en acción un elemento muy importante: el ajustador. Tenemos una frase traducida del texto original, y tenemos un espacio de tiempo en el que el actor debe interpretar esa frase, pero no siempre el tiempo necesario para expresarla coincidirá con el tiempo disponible en el juego –en el caso de una escena cinemática o scripteada– por lo que la labor del ajustador es precisamente esa: ajustar la frase original al tiempo disponible, sin que la frase pierda el significado original ni la interpretación su realismo, lo que se convierte en muchos casos en una de las tareas más complejas de todo el proceso de doblaje.

El ajuste ya es importante en general en cualquier momento del juego, pero donde es absolutamente crucial es cuando se trata de doblar escenas cinemáticas, donde se hace necesario realizar una sincronía labial, ya que los textos originalmente traducidos deben modificarse hasta encajar con el movimiento de labios de los personajes, no sólo por ajustarlo a cuando el personaje aparece en pantalla, sino también, y más importante, cuando se pueden leer sus labios. Por lo general son este tipo de escenas las únicas con las que el estudio encargado de un doblaje cualquiera en España cuenta con la escena original para poder realizar la sincronía. Pero por increíble que parezca, ni siquiera esto sucede en todas las producciones.

En nuestro país, salvo las mencionadas escenas cinemáticas, lo habitual a la hora de realizar el doblaje de un videojuego es contar únicamente con el audio del actor de doblaje original, con lo cual el actor de doblaje español debe reconocer el tipo de entonación que debe realizar en base a la escucha del audio original y la visualización de su onda, y encajar su interpretación a las subidas y bajas de tono originales y al mismo tiempo de duración. Esto dificulta enormemente la labor del actor y da lugar a las conocidas interpretaciones fuera de tono. Además, cómo no con el fin de ahorrar tiempo y por ende dinero, es habitual aprovechar frases idénticas en contenido pero distintas en entonación y contexto en diversos puntos del juego.

En esta fase, al igual que en la de traducción, es habitual la práctica inexistencia de documentación sobre el juego, más allá de lo que se puede deducir de las escenas cinemáticas y cuatro indicaciones que da el director del doblaje, el actor se enfrenta casi siempre a un personaje que no conoce, ambientado en un mundo que no conoce y con unas características, motivaciones, y trasfondos que no conoce.

 

Montaje y testeo

Una vez grabadas todas las frases del juego, éstas son enviadas a la desarrolladora, que deben montar este audio con el código del juego y enviar una versión previa al equipo de localización para que realice el testeo. Aquí los testers deben comprobar que tanto los textos como las voces aparecen en el momento adecuado y dentro de los tiempos y espacios predefinidos.

En este paso, en un caso ideal, el estudio y la desarrolladora trabajaran codo con codo para detectar y corregir todos los errores de traducción y doblaje que se encuentren en el testeo, sin embargo es habitual que algunas desarrolladoras no quieran o no puedan por razones de tiempo, dedicación o presupuesto trabajar en este pulido de errores lo que repercute en la calidad final de la localización.

 

Males endémicos de la industria: tiempo y dinero

Hasta ahora he mencionado algunos problemas habituales que se encuentran los profesionales en cada una de las fases del doblaje un videojuego, pero ¿qué otros elementos predestinan la calidad final? Hay dos factores que son males comunes en la industria de los videojuegos y que igualmente son determinantes en a la hora de realizar un doblaje de calidad: tiempo y dinero.

Ambos factores van de la mano: más tiempo requiere de una mayor inversión por parte de la distribuidora, pero también repercute en la calidad del doblaje. Sirva como ejemplo un doblaje que creo es considerado de gran calidad por público y crítica, como puede es el de Batman: Arkham City. El doblaje de este título fue un proceso de aproximadamente 6 a 8 meses de trabajo. Sin embargo, por lo general la mayoría de los doblajes no suelen realizarse en más 2 meses.

Si el equipo de doblaje de un videojuego cuenta con el tiempo necesario para elegir a los actores y actrices más adecuados, para ajustar lo mejor posible cada frase de cada texto, para repetir una y otra vez los takes de cada actor y para pulir en la fase final cada error detectado el resultado se hace notar. Pero el tiempo es oro y no todas las editoras están dispuestas a invertir dinero en el tiempo necesario para realizar un doblaje de calidad, o bien las presiones de fechas límite pueden llevar a no disponer del espacio de tiempo necesario.

Guste o no, la calidad de los actores de doblaje en España está más que contrastada ya que, para bien o para mal, este es uno de los países donde más doblajes se realizan y eso redunda en el gran nivel que poseen nuestros actores, reconocidos mundialmente. Esta labor es especialmente remarcable si tenemos en cuenta que nuestros actores cuentan con el hándicap de tener que ceñirse a los doblajes que le vienen ya marcados de origen, lo que les obliga a adaptarse a tonos, tiempos y márgenes ya prefijados, lo que limita y complica su labor aún más si cabe. Los actores originales cuentan con mucha más libertad, tiempo y recursos para realizar su trabajo, por lo que esta enorme desventaja marca muchas veces las diferencias entre el doblaje original y el español.

Ha quedado patente en multitud de juegos que es posible un doblaje de calidad en España, si se cuenta en primer lugar con el tiempo necesario para llevarlo a cabo, si se escoge a los profesionales habituales, si se facilita al equipo de localización la documentación necesaria y, en definitiva, si se realiza en unas condiciones óptimas. Las comparaciones son odiosas, pero cuando se compara un doblaje español con un doblaje original no sólo hay que comparar la calidad final sino también relativizarla a las condiciones en las que se ha realizado cada una. Lo que tenemos es que exigir a las editoras –principales culpables- que inviertan tiempo y presupuesto en los doblajes al español para que estén a la altura, como mínimo, de los doblajes originales.

Artículo publicado originalmente en la revista Games Tribune de Noviembre de 2012.


Sobre Yova Turnes

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