Entrevistamos a Ramón Méndez, traductor especializado en localización de videojuegos

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En DoblajeVideojuegos tratamos de acercarnos al mundo del doblaje desde todos sus vértices. Hemos charlado ya con actores, directores, docentes, estudios de doblaje, responsables de localización…pero hay un pilar muy importante en el proceso de localización y doblaje de un videojuego que todavía no habíamos tratado: la traducción. No habrá buen doblaje sin una buena traducción, y es este un campo que siempre pasa desapercibido para todo el mundo: salvo cuando se hace mal.

Y he pensado que para inaugurar el punto de vista de una persona involucrada en la traducción, qué mejor que hacerlo con el recientemente elegido mejor traductor de videojuegos del año en los Premios DoblajeVideojuegos 2013: Ramón Méndez.

Ramón Méndez (Ourense, 1983) es doctor en Traducción e Interpretación por la Universidad de Vigo, y profesional del mundo de los videojuegos desde hace más de 10 años. Ha trabajado en diversos medios especializados en videojuegos, digitales y escritos, como Meristation, Edge y NGamer, además de en las revistas de divulgación Popular Sience y On Off.  Ha trabajado como traductor e intérprete para Namco Bandai y Nintendo y desde 2010 se ha especializado en el campo de la localización de videojuegos, donde ya lleva más de 250 juegos a sus espaldas.

Ramón también ejerce como docente, siendo profesor del Curso de especialista en diseño y creación de videojuegos de la Universidad de Alicante, además de en diversas materias de Traducción e Interpretación de la Universidad de Vigo. Ha publicado además multitud de textos sobre traducción, paratraducción y en especial sobre traducción y localización de videojuegos. Estamos, por tanto, ante un auténtico especialista en la materia que sin duda nos aportará mucha luz sobre este importantísimo y sin embargo desprestigiado campo.

Ramón, ante todo gracias por concedernos esta entrevista. Conozco desde hace tiempo tu trabajo como periodista especializado en videojuegos, pero no tanto tu labor como traductor de videojuegos. Está claro que el nexo son los videojuegos pero ¿qué fue primero? ¿Periodismo o traducción?

Es un placer. El honor es todo mío por este inesperado galardón. ¡Gracias a todos los que me habéis votado!

Curiosamente, el de periodismo y traducción fue un proceso paralelo, dado que empecé a trabajar en la prensa especializada mientras todavía estaba en la carrera. No fue nada fácil compaginar ambas cosas, puesto que el sector de los videojuegos es muy envolvente y exigente, pero no quería desaprovechar la oportunidad de trabajar en algo que me apasionaba. Echando la vista atrás, no me arrepiento ni por un momento de la decisión tomada, ya que en la prensa aprendí muchísimas cosas que me ayudaron a llevar mejor la carrera y las dinámicas de traducción que me enseñaban mis profesores me eran de gran ayuda para el trabajo diario (dado que no solo escribía artículos, sino que también traducía entrevistas o reportajes). Quieras que no, tanto una carrera como un trabajo te exigen que dés lo mejor de ti mismo en todo momento, por lo que estar a la altura de las elevadas exigencias en ambos terrenos te ayuda a curtirte y acabas preparado para afrontar lo que haga falta.

La verdad es que tiene mérito haber compaginado estudios con un trabajo tan demandante de tiempo como el de periodista ¿sigues ejerciendo o ya te dedicas a tu labor de traductor?

Por desgracia, mi etapa como periodista ya ha quedado atrás. Últimamente, la traducción ha absorbido casi todo mi tiempo y me he “jubilado” de la prensa (todavía escribo de vez en cuando y estoy siempre dispuesto a colaborar con quien necesite mi ayuda, pero ya es más testimonial que otra cosa) y lo cierto es que echo de menos aquellos tiempos. Todo lo que he conseguido se lo debo a aquella época (incluso mi tesis) y guardo muy buenos amigos y recuerdos. Eso sí, más allá de todo lo bueno que pueda decir de mi experiencia personal, no le recomiendo a nadie que compagine un trabajo tan exigente con una carrera: cada cosa a su debido tiempo.

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Hablando de la carrera, tu tesis doctoral habla de traducción y paratraducción…¿cuál es la diferencia?

Aquí nos metemos en un terreno puramente teórico y académico que, personalmente, me parece muy interesante y con mucho jugo que sacar todavía… aunque tal vez no sea del todo imparcial, dado que mi tesis se titulaba Traducción & Paratraducción de videojuegos (bajo la dirección del inigualable José Yuste Frías). En gran medida, cuando se habla de traducción se suele hablar de lo meramente textual, de trabajar con el texto como único aspecto del producto que es preciso tocar de cara a adaptar algo a un mercado diferente al original. Sin embargo, son muchos los productos que cuentan con los llamados paratextos, que son aquellos iconos, símbolos, marcas, señales, sonidos, músicas, etcétera que acompañan, rodean, envuelven y prolongan a lo que es el texto. Por explicarlo de forma menos compleja con ejemplos, en un cómic no solo hay texto, sino que también hay imágenes que tal vez sea necesario (para)traducir: un cartel en el fondo, una carta, un subtítulo en una televisión… En una novela, posiblemente sea necesario (para)traducir la portada para que funcione mejor en un mercado diferente al original (véase cómo nunca se repiten portadas en dos países diferentes).

 

Pues permíteme decirte que para mi tiene todo el sentido, traducir todo aquello que no es texto, me parece un campo muy interesante. Y desde luego en los videojuegos es fundamental ¿no?

Exacto. El concepto de paratraducción es muy amplio y, como digo, se puede encontrar prácticamente todos los campos aunque no se le dé un nombre. Pero en el sector de los videojuegos es un concepto fundamental, dado que en un juego el texto es solo una pequeña parte de un todo. Para llegar a conformar el halo de virtualidad en el que se sumerge el jugador durante la partida es preciso que todas y cada una de las piezas que componen el juego funcionen a la perfección: diálogos, menús, sonidos, manual de instrucciones, caja, guía del juego… Por ejemplo, juegos en los que la banda sonora cambia radicalmente del original japonés a la versión occidental que nos llega, para que la canción principal pase de estar en japonés a estar en inglés. Es fundamental que un buen localizador comprenda el videojuego como un todo, sepa comprender todo lo que debe tener en cuenta y ayude en el proceso paratraductor de los elementos que se salen de lo meramente textual (aunque es un ideal, dado que en la actualidad, en muchas ocasiones, de esto se encargan sobre todo agentes externos que no necesariamente conocen bien de qué va el tema, tan solo buscan el lanzamiento rápido y rentable del producto).

 

Pero sigamos jugando a las diferencias: traducción y localización ¿cómo se lo explicarías a un imberbe en la materia?

Este es, en mi opinión, un tema polémico en el que pocos teóricos de la traducción consiguen ponerse de acuerdo. Digamos, siendo muy básicos, que traducir es todo proceso de trabajar con texto entre dos lenguas (si es oral se llama interpretación, que es un error muy común) y la localización es el proceso de adaptar un producto, generalmente digital, para que funcione en otros mercados mediante la modificación de elementos y otros ajustes.

Cuando se habla de localización suele hablarse sobre todo de software y videojuegos, precisamente por lo que comentaba antes de que son los productos en los que más elementos tienes que tener en cuenta: el doblaje, los menús, los códigos, las variables, las portadas, la publicidad… Véase por ejemplo la publicidad tan radicalmente diferente que usaba Sega en los años 90 para vender sus productos en diferentes mercados, adaptándola a lo que cada tipo de comprador esperaba encontrarse en la tienda, según las preferencias tan radicalmente opuestas y diferenciadas que nos podemos encontrar en cada país del mundo.

Tal y como defino en mi tesis, la localización es todo proceso de adaptar lingüística y culturalmente un producto para el mercado local de destino (país, región e idioma) donde se utilizará y venderá. Dicho de otra forma, localizar es un término cuya definición bien podría ser la siguiente: traducir y paratraducir todo producto audiovisual y multimedia. Lo cual implica no sólo «traducir» la parte puramente textual del texto audiovisual y multimedia sino también, y sobre todo, «paratraducir» todos y cada uno de los tipos de producción paratextual que lo acompañan, lo rodean, lo envuelven, lo prolongan, lo introducen y lo presentan tanto en pantalla como fuera de ella. Parece una diferencia menor, pero lo cierto es que entre traducir y localizar hay un abismo de especialización de diferencia y, como se suele decir, un excelente traductor no tiene por qué ser un buen localizador y viceversa.

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¿Podríamos decir que el traductor debe tener un gran conocimiento del idioma y el localizador debe tener un gran conocimiento de la cultura tanto del país originario del texto como del país destinatario?

Es algo más complicado que eso. Si hablamos, por ejemplo, de un traductor literario, también va a ser necesario un gran conocimiento de la cultura por su parte. Por ejemplo, traducir a Stephen King, que introduce infinidad de referentes culturales norteamericanos, exige saber muy bien en qué terreno se mueve el autor y todo lo que puede querer transmitir a partir de sus juegos de palabras o sus referencias a la cultura popular. En el mundo del cómic, aún descubrí hace poco el manga Bakuman y me quedé fascinado por la gran cantidad de complejidades traductivas y paratraductivas que presentaba y lo bien resueltas que estaban por el compañero Marc Bernabé. Todas ellas requerían un profundo conocimiento de la cultura japonesa y, en concreto, en el tomo 11 te puedes encontrar una carta entera que ocultaba un código secreto a partir de la propia escritura japonesa… y que se tradujo respetando el original pero logrando que tuviese sentido en español. Por no hablar de la traducción jurídica y económica, que requiere conocer bien los sistemas judicial y económico de los países involucrados.

En definitiva, todo traductor debe tener un gran conocimiento del idioma como de la cultura de ambos países. La diferencia es que un localizador debe tener ese gran conocimiento y, a mayores, conocer las complejidades del medio en el que trabaja: limitaciones de caracteres, trabajar con variables, compaginar imagen, sonido y texto… Además, hay un detalle extra que la gente casi nunca tiene en cuenta y es el hecho de que un localizador de videojuegos debe estar preparado para ser un traductor total. Basta con echar un vistazo a los lanzamientos de un año para ver que te puede tocar traducir Imagina ser diseñadora de moda, Skyrim, Flight Simulator, The Last of Us, Sniper Elite… Solo con estos ejemplos se hace patente lo muy diferentes que son entre sí esos juegos y las particularidades propias que tiene cada uno. Para traducir un juego bélico, vas a tener que conocer muy a fondo el mundo de las guerras, el armamento o los rangos militares. Para traducir un simulador de aviones, se te exige que sepas lo mismo que un piloto con cientos o miles de horas de vuelo. Incluso una simple traducción de un Gran Turismo viene acompañada de infinidad de detalles de mecánica avanzada que puede poner de los nervios a los menos expertos en la materia. Y un juego de rol de ambientación fantástica te exige conocer el género y las grandes obras literarias y cinematográficas relacionadas.

Hay quien dice que no es relevante tener todo ese conocimiento y que se puede traducir sin problemas sin él, pero a la hora de la verdad el jugador experto que se adentra en un juego de su ámbito especializado nota hasta el más pequeño matiz que esté cambiado, con lo que el juego acaba por no cumplir su cometido original. Y no es solo el juego en sí mismo, sino que también puedes tener que trabajar con textos legales, licencias y acuerdos de usuario más propios de la traducción jurídica, con cómics, documentales con el cómo se hizo o incluso con muestras de traducción literaria (como en los Mil años de sueños de Lost Odyssey o el libro que acompañaba a la edición coleccionista de Alan Wake).

Todo esto es lo bonito y lo duro de la localización, y lo que de verdad lo diferencia de otros tipos de traducción: tienes que estar muy preparado en tantos ámbitos diferentes, para afrontar textos propios de otros ámbitos que se conjugan para dar forma a un todo muy completo, con la necesidad de estar siempre formándote en diferentes áreas de conocimiento humano…

 

¿Y cómo se consigue el equilibrio entre ser fiel al texto original de un juego y adaptarlo a otro país? ¿Qué es importante localizar y qué es importante traducir?

En este aspecto, cada juego es un mundo. Hay veces en las que el propio juego te “pide” que seas lo más fiel posible al original y otras veces “exige” que lo adaptes lo más posible. En ocasiones, es el propio cliente el que te corta las alas diciéndote que no quiere que se adapten nombres de personajes (que son juegos de palabras en sí mismos) o que respetes chistes que no van a tener gracia en español. Personalmente, considero que para conseguir el equilibrio es preciso jugar mucho y comprender muy bien el sector ya desde el punto de vista del jugador, jugar a tantos géneros como te sea posible y comprender las reglas que rigen cada uno de ellos. Cuando de verdad estás empapado del sector y cuentas con un cliente dispuesto a aceptar todas tus sugerencias, creo que es el propio juego el que te impone el equilibrio.

Por ejemplo, si coges Leisure Suit Larry verás que tiene una cantidad ingente de chistes de corte muy norteamericano o con juegos de palabras imposibles que el cuerpo te pide suavizar o cambiar para que se consiga el mismo resultado en el jugador: que se ría en ese momento. Es como si en una sitcom respetases completamente el chiste original, aunque no tenga gracia alguna en español; las risas enlatadas te indicarían que es el momento de reírte, pero el espectador no es tonto y, si no le hace gracia, no sólo no se va a reir, sino que va a sentir rechazo hacia la traducción. Aquí hay una línea muy fina que te puede llevar a la sobretraducción y a meter chistes tan españoles que desentonen sobremanera en la ambientación que se está presentando en pantalla. Hay que saber reconocer dónde está el límite y, por ejemplo, evitar una saturación de chistes de la cultura popular española en un producto ambientado en el centro de Tokio, por ejemplo.

Otro buen ejemplo podría ser el de Osu! Tatakae! Ouendan, un juego musical para Nintendo DS de corte muy japonés, con canciones niponas famosas y con personajes que viven historias muy típicas en el país del sol naciente. Para el resto del mundo el juego sufrió un lavado de cara total y se convirtió en Elite Beat Agents, con distinta banda sonora, distinta presentación, distintas historias… prácticamente, dos juegos con una misma base original pero tan diferentes que hasta EBA se considera en algunos círculos continuación de OTO, aunque en realidad se trata de una localización total del producto.

En definitiva, lo importante es que el juego cumpla la misma función en el original que en la versión localizada: si tiene que hacer reír, que haga reír en ese momento; si tiene que hacer llorar, que conserve su fuerza ese momento; si tiene que transmitir algo, que lo transmita exactamente igual. La línea es tan fina que, debido a la gran cantidad de factores a tener en cuenta (exigencias del cliente, problemas de copyright para usar algunos términos, limitaciones de caracteres, ambientación y objetivo del juego…), es fácil pasarse al otro lado o quedarse cortos. Lo fundamental es tener un gran conocimiento del producto y del sector para saber qué puedes hacer o qué no y, a partir de ahí, luchar con el cliente por lo que consideres más acertado.

 

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Supongo que en ese sentido el hecho de ser un gran aficionado a los videojuegos y conocerlos a fondo será un gran valor para ti como traductor.

Para mí, estamos hablando de algo que es fundamental. Puede que yo, como gran aficionado a los videojuegos, me vaya un poco al extremo a la hora de intentar jugar a todo lo que puedo y tan a fondo como me es posible, pero personalmente todo el que se quiera adentrar en este sector tiene que tener alma de jugador. Así se lo recomiendo a todos mis alumnos cuando, todavía dando sus primeros pasos en la carrera, me preguntan qué deben hacer para prepararse para el mundo de la localización.

Está también el ejemplo de que los finalistas de vuestro premio a Mejor Traductor somos todos grandes aficionados a los videojuegos que nos dejamos la piel en ellos, ya sea como jugadores o como profesionales. Muchas veces lo comento en Twitter para recordárselo a la gente y siempre se genera un pequeño debate en el que no falta la gente que asegura que se puede traducir bien sin jugar demasiado, o incluso sin jugar en absoluto. No voy a negar que un buen traductor puede llegar a hacer un buen trabajo aunque no sea jugador ni sepa lo que es un videojuego, pero el acabado final no es el mismo.

Si le preguntas a los jugadores por las traducciones (y esto es algo que se puede ver en foros, cada vez que sale un juego) verás que cuando la traducción está bien sin más, para salir al paso y sin grandes fallos, cae en el olvido. En cambio, si la traducción está mimada, cuidada, hecha desde el corazón de un aficionado a los videojuegos que además es un buen traductor, esos textos pasan a la historia y se hacen inolvidables. Personalmente, tengo visto a gente en foros que se pone de firma frases que traduje yo en algún juego. También hablas con gente y te comentan que les encantó la personalidad de tal personaje en tal juego y es muy satisfactorio poder decir que es tuyo, que has dejado en él una parte de ti.

Si algo he visto en este sector en todo el tiempo que llevo es que la gente que no tiene pasión por los videojuegos no tiene la constancia para durar y los clientes prefieren a aquellos que ponen pasión y se desviven por el producto tanto como ellos, sobre todo cuando luego ven la reacción de los aficionados (que parece que no, pero no perdonan una e incluso llaman por teléfono a las compañías para quejarse de la traducción si no les gusta). Pero incluso a nivel profesional, da gusto ver trabajar a gente como Alba Calvo, Josué Monchán o Curri Barceló, gente con pasión y que lo da todo en cada proyecto. Para mí, exagerando un poco, es como si a un oculista le pides que te opere a corazón abierto. Tal vez tenga conocimientos más que de sobra para hacerlo, como buen conocedor del cuerpo humano, y puede que te salve, pero no es su especialidad y es obvio que no lo hará tan bien como un cirujano cardiovascular especializado en el tema y que vive rodeado de ese mundo a diario.

Centrándonos ahora en el tema del doblaje, que es la esencia de nuestro blog ¿Se traduce o localiza de la misma manera un juego que va a ser subtitulado que otro que va a ser doblado? ¿Conocéis esta información de antemano?

Aquí empiezo por darte una respuesta trampa: ¡sí, se traduce con el mismo cariño y la misma dedicación! Ahora hablando en serio, hay diferencias importantes en el modo de trabajar y, claro está, nos informan de antemano de si ese texto es para doblaje, para subtitulación, si se trata de menús, de texto del juego, del manual, etcétera. Aunque a nivel básico el método de trabajo pueda ser similar, hay diferencias importantes. Por ejemplo, si el juego solo se va a subtitular y no va a contar con doblaje, lo habitual es tener un mayor margen para expandirte con los textos.

Es decir, salvo que haya cuadros de texto que te exijan mantenerte dentro de una limitación de caracteres o que los diálogos vayan tan rápido que tengas que resumir mucho, el margen es lo bastante generoso para poder decir lo que quieres transmitir sin demasiados problemas. En cambio, si el juego se dobla, tenemos que ceñirnos mucho al tiempo que estará el texto original en pantalla. Esto, en ocasiones, puede ser una verdadera locura, dado que el inglés tiende a ser muy escueto y no tienes ese margen que necesitas para poder transmitir el mensaje con toda la belleza, precisión y excelencia que te gustaría. A veces oyes a la gente quejarse de que una frase queda poco natural, pero la inmensa mayoría de las veces se debe a las limitaciones del original, tienes que conseguir una frase perfecta, que transmita el mismo mensaje que el original para mantener la coherencia, pero en la mitad de tiempo del que realmente necesitarías para decirlo en español.

Muchos de mis alumnos se quedan de piedra cuando empiezan a trabajar con doblaje y se ven obligados a mantener unas limitaciones de caracteres o de tiempo; creo que no eres consciente de lo complicado que puede ser hasta que lo intentas hacer de verdad. Sin ir más lejos, yo recuerdo una frase, una sola frase, allá por 2011, que me tuvo 45 minutos pensando cómo poder expresarla en condiciones sin sacrificar significado y sin que se me pasase de largo por milisegundos. Es una tarea ardua, pero también muy satisfactoria y gratificante cuando luego te pones a jugar y ves que ha quedado bien… aunque también te tiras de los pelos si no ha quedado tan bien como te gustaría.

 

Queda claro entonces que traducir para doblaje es mucho más complicado. ¿Y seguís implicados en el proceso de doblaje corrigiendo o adaptando textos o una vez remitís los textos traducidos os olvidáis del tema?

Eso depende de infinidad de factores y no hay una respuesta clara. Cada caso es un mundo y hay clientes para todo. A veces te ofrecen encargarte del ajuste de audio para el doblaje, tras la primera traducción; en otras ocasiones, una vez entregado el texto te olvidas y pierdes el control sobre el mismo, que pasa a manos de otros ajustadores o de los directores de doblaje. Mucha gente prefiere esto, aunque a mí me gusta más la corriente de acompañar el texto hasta el final para asegurar la máxima calidad. Por ejemplo, Josué Monchán, uno de los finalistas del premio de este año a Mejor Traductor, se deja la piel por seguir todo el proceso del texto (tanto si es traducido como si lo ha guionizado él mismo) hasta la fase de doblaje, y siempre que le dejan le gusta ir al estudio durante las sesiones de grabación. Pero como digo, eso depende del cliente en gran medida y hay casos para todo.

 

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Y en general, ¿qué opinas del doblaje de videojuegos en nuestro país? En cuanto a calidad, variedad, situación actual, etc.

Honestamente, estoy muy orgulloso de cómo se están haciendo las cosas en España a nivel de doblaje de videojuegos. La mejora y la progresión son muy evidentes y el estado actual me encanta. Lejos quedan aquellos ejemplos negativos como Age of Pirates: Caribbean Tales, a día de hoy estamos hablando de productos pulidos en los que las propias compañías invierten tiempo y recursos para ofrecer el mejor acabado posible.

Desde luego, el crecimiento está siendo veloz y las compañías son conscientes de la gran importancia que tiene localizar completamente el producto a nuestro idioma, de ahí que cada vez veamos más productos doblados. Por ejemplo, yo nunca creí que un Sonic, como juego de plataformas que era, llegaría a estar doblado al español, porque tampoco lo pedía tanto como otras producciones que fuesen más cinematográficas y que se pudiesen beneficiar de no tener al jugador leyendo subtítulos. Y sin embargo, ya llevamos un buen número de Sonics con doblaje. Igual que Skyrim, otro juego tan grande y tan complejo que parecía imposible que se pudiese doblar. Lo mismo con Resident Evil, que estábamos acostumbrados ya a jugarlos en inglés hasta hace muy poco. En fin, podría sacar mil ejemplos, pero es evidente que el doblaje tiene cada vez más calado y eso es porque la gente lo pide, así que es de esperar que la tendencia ascendente se mantenga.

Eso sí, no todo es bicoca y, por ejemplo, me consta que hay muchos juegos para PC que invierten en doblaje pero no amortizan esa inversión en ventas, por lo que no descarto que se vea un pequeño estancamiento del doblaje en producciones de menor calado o de empresas más pequeñas.

 

Entonces ¿crees que en lugar de crecer, el doblaje de videojuegos puede quedar sólo reservado a las grandes superproducciones?

Reconozco que estoy siendo pesimista, tal vez llevado por la época oscura que estamos viviendo a nivel económico y por las cosas que se oyen. Aunque no puedo prever el futuro, mi pronóstico es un crecimiento de doblaje en las superproducciones y un estancamiento en los juegos medianos o pequeños. Pero sería algo temporal, creo (y deseo) que poco a poco el doblaje se vaya convirtiendo en un pilar básico del mercado, tal y como ya lo es en el cine y la televisión. Cierto es que sale caro porque en un juego puede haber cientos de miles de líneas de diálogo, pero no dudo que, aunque sea en un futuro mediolejano, acabará asentándose.

 

Supongo que como profesional del gremio será beneficioso que los juegos se doblen al español pero, si me habla el Ramón Méndez jugador en vez del Ramón Méndez traductor, ¿me dirá que le gustan los videojuegos doblados o en VOS?

Tal vez en esto sea un caso raro, pero yo soy defensor absoluto del doblaje, tanto en videojuegos como en cine o televisión. Puede que sea por apoyar inconscientemente el sector, porque me gusta el doblaje español o, simplemente, porque después de pasarme 10 o 12 horas al día traduciendo del inglés quiero relajarme y disfrutar del ocio en mi idioma desconectando el chip del inglés durante unas horas. Además, cuando estás jugando en pantalla pueden pasar muchas cosas al mismo tiempo y se agradece que te hablen en tu idioma en vez de con acentos cerrados de determinado barrio de Estados Unidos, que aunque sean unas milésimas de segundo te apartan temporalmente de tu labor principal dentro del juego (como podría ser un tiroteo o similares). Además, quien no tiene un dominio del inglés adecuado para entenderlo a un buen nivel se puede perder, por ejemplo, los chistes de final de combate de Tales of Xillia (que el juego no está doblado, solo subtitulado, pero carecen de subtítulos en esos momentos), o incluso pistas que tus compañeros de equipo te pueden dar o avisos sobre una granada que te lanzan o un enemigo que te ataca por la espalda. También hay juegos, como FIFA, que exigen ser doblados, dado que la ambientación y la forma de vivir los partidos cambia muchísimo de los comentaristas ingleses a lo que estamos acostumbrados en España. Creo que un buen doblaje en un juego ayuda mucho a la inmersión y a sumergirse en el juego. No es como una película, que eres un espectador pasivo: aquí eres el protagonista principal y tienes que tener todos tus sentidos puestos en muchas más cosas.

Ese es uno de mis argumentos principales a la hora de defender el doblaje, la inmersión que te proporciona y el no tener que estar atento a los subtítulos. Yo considero que tengo un nivel alto de inglés y aún así soy defensor del doblaje.

Me parece normal. Por mucho que domines el inglés, tu lengua materna es la que es y, en esos momentos de ira y tensión en los que das rienda suelta a tus instintos más primigenios (o en los de relajación y concentración extrema para resolver un puzle muy complejo), cuantas menos distracciones tengas que te obliguen a activar otras áreas cognitivas de tu cerebro, mejor que mejor. Puedo entender perfectamente, no obstante, a los que prefieren VOS por diferentes motivos y, en ese aspecto, teniendo en cuenta la capacidad de los BluRay o las descargas de decenas de Gigas sin problemas, defiendo que se incluyan todos los idiomas y que sea el jugador quien decida. Eso sí, ¿qué es la VO en un videojuego? Porque esto no es como en el cine, que hay un claro idioma original.

Exacto, el supuesto “doblaje original” de los videojuegos. ¿Qué opinas de esa “excusa”?

Que no tiene ningún sentido de por sí. En un videojuego hablamos de mundos digitales ficticios que, salvo que usen actores reales y entornos muy concretos, no tienen un idioma original real. ¿Por qué en Skyrim se habla inglés? Se podría hablar tanto inglés como español o cualquier otra lengua inventada. Soy un gran admirador de Panzer Dragoon y de cómo Yuko Futatsugi creó el panzerense, un idioma propio para el juego que fusionaba griego clásico, latín y ruso. También en Nier tenemos las canciones principales del juego en un idioma inventado para el juego. Estos creativos son los que plasman con excelencia esa idea de que un videojuego es un mundo único y propio, que no tiene por qué seguir las reglas del país en el que se ha desarrollado. Es más, en el desarrollo de un juego pueden participan personas de diferentes países, idiomas y culturas, así que tampoco es por defecto “la lengua de los desarrolladores”. Me hace gracia también cuando la gente defiende la VOS en inglés de un juego cuyo idioma original, siguiendo ese criterio, sería el francés o el polaco, por ejemplo.

Además, por si fuera poco, los actores de doblaje de habla inglesa no tienen el mismo nivel de los actores de doblaje españoles. Tal vez sea porque se dobla menos al inglés (dado que la dinámica suele ser la contraria) o porque por ese hecho son menos y se repiten demasiado (caso Nolan North), pero hay menos tablas y eso es algo que se nota bastante en la producción. Otra cosa es cuando en la versión inglesa participan nombres como Mark Hamill, pero son una minoría tan grande que sigo viendo motivos más que suficientes para considerar que el doblaje español puede hacerlo mucho mejor.

Creo que compartimos totalmente el punto de vista sobre este tema. Pero, volviendo a la traducción, decía en la entradilla de la entrevista que la gente sólo se acuerda del trabajo de los traductores cuando cometéis alguna pifia, como dando por sentado que hacerlo bien es fácil y hacerlo mal es lo más complicado. ¿Cómo os sentís de valorados en el mundo del videojuego?

Hay de todo. Lo cierto es que, en gran medida, es así: si se hace bien nadie dice nada, pero si se pifia te salta encima hasta el apuntador. Por suerte todavía no me ha tocado ser el centro de las iras de nadie (y espero seguir trabajando duro para que así siga siendo), pero sí que me da a veces mucha pena ver cómo se hace leña injustamente de árboles que no han caído. Hay errores graves que son imperdonables; por ejemplo, un juego de YuGiOh en el que en la pantalla de “Game Over” se puede leer “Juego encima de”, o que se traduzca “Duck” (“agacharse”) como “pato”. Por no hablar de la clásica traducción de Final Fantasy VII, que podría dar para miles de estudios (aunque yo considero que es mejor olvidarla, ha pasado mucho tiempo y es, precisamente, un vestigio de cuánto ha madurado y mejorado el sector en estos años). Pero también hay mucha gente que va a buscar, como quien dice, una coma fuera de lugar y se ensaña con minucias.

Un videojuego, como decía antes, es un producto muy complejo en el que participan tantas personas que es hasta normal que se produzcan pequeños fallos en juegos con cientos de miles de palabras (o dicho de otra forma: si Skyrim es muy grande, se le perdonan los bugs a nivel jugable; pero por muy grande que sea Skyrim, no se le perdona que haya una coma fuera de sitio).

Por lo general, muchas veces da la sensación de que el traductor es el último mono: no salimos en los créditos casi nunca, vivimos bajo acuerdos de confidencialidad tan estrictos que a veces da miedo hasta respirar y, por si fuera poco, nos llevamos la culpa si algo sale mal. Aún hace poco vi un juego, que había traducido una persona que conozco (y que no voy a entrar en detalles por no violar confidencialidades), con un error que me pareció ilógico en el contexto y en la persona en cuestión. Se lo comenté y me demostró que lo había entregado bien, que alguien lo corrigió para mal después. Depende del cliente y del juego, pero después del traductor todavía puede haber un revisor, control de calidad, testeo lingüístico… y cualquiera puede cambiar cosas por el camino. El desconocimiento real del funcionamiento del sector hace que el dedo acusador vaya directamente al traductor aunque este sea completamente inocente, algo que es muy injusto.

Es decir, que aún por encima os lleváis al culpa de algo sobre lo que no tenéis el control.

Así es como funciona esto en muchos sitios, es algo con lo que el localizador tiene que aprender a convivir. A mí una vez, en un juego, me cambiaron cosas que eran errores de ortografía graves, hasta el punto de tener que pedir que me desvinculasen del proyecto para que no apareciese mi nombre relacionado con el despropósito que estaba presenciando tras la revisión. Pero por lo general, el traductor es el primer escalafón de la cadena y es cierto que si él hace un buen trabajo lo demás va rodado y sale mejor, pero como digo, es raro que se reconozca el mérito si ese es el caso.

Por suerte, da gusto cuando hablas con los clientes y estos te muestran su cariño, apoyo y agradecimiento a tu trabajo, cuando ves que te defienden si algo sale mal y te ayudan en todo lo que pueden. No todos los clientes son iguales, pero yo he tenido la suerte de trabajar con mucha gente fantástica que te hace sentir querido, aunque soy consciente de que no es lo normal y podría contar historias para no dormir…

 

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¿Entonces, vuestro trabajo está condenado definitivamente al ostracismo o podremos conseguir que algún día sea verdaderamente valorado? Desde DoblajeVideojuegos queremos intentarlo, al menos. Danos alguna pista.

Lo normal es que estuviese valorado. Ya no solo en el sector de los videojuegos, sino en todo el mundo de la traducción y de la interpretación, en España se valora muy poco a los profesionales de la disciplina, algo que choca muchísimo cuando ves otros países y ves un cambio exagerado en la predisposición de la gente ante la profesión. En España la gente te considera casi un diccionario con patas y te cansas de oír dos frases míticas: “Ah, ¿eres intérprete? No sabía que te gustase el teatro” y “Yo tengo un primo que sabe inglés, también podría hacer tu trabajo”. A veces pasas un presupuesto, sobre todo en traducción jurada, y las respuestas que oyes son para querer llorar. Pero como digo yo siempre, España está compuesta por 40 millones de seleccionadores, 40 millones de presidentes del Gobierno y 40 millones de traductores. Siempre cualquiera lo puede hacer mejor… hasta que se pone manos a la obra y ve que es incapaz de hacerlo ni tan siquiera bien. Dentro del sector de los videojuegos, el gran problema para la relevancia son las confidencialidades, hasta el punto de que incluso para los certificados académicos te blindan el certificado para que no tenga validez fuera del momento en el que lo necesitabas ni lo puedas volver a usar sin incurrir en una supuesta violación de la privacidad.

 

Es realmente sorprendente el blindaje que sufrís los traductores, pero supongo que algo tendrá de bueno cuando sois un grupo de personas tan apasionadas por vuestro trabajo.

Como digo, hay de todo y no todos los clientes son así, muchos te dan vía libre para hablar de tus proyectos cuanto quieras. De hecho, hay quien comenta que esa ocultación del traductor es ilegal, pero no quiero meterme en berenjenales que no entiendo. Desgraciadamente, la cosa está como está ahora mismo, pero aunque sea poco a poco la figura del traductor va ganando relevancia y teniendo calado en el público y en el sector en general. De hecho, me gustó mucho ver la iniciativa de DoblajeVideojuegos en este terreno (con mi inesperada victoria a mayores), igual que la de GameReactor España con el premio a la Mejor Traducción. Estos pequeños detalles son los que van dando importancia a la profesión y los que van haciendo que gane valor en sí misma. Además, incitan a los profesionales a trabajar más duro de cara a futuras ediciones, algo de lo que sin duda nos beneficiaremos todos, porque eso es lo verdaderamente importante en el fondo: ser apasionados en lo que hacemos y que ese cariño se transmita a través del juego a los usuarios. Reivindicar la imagen del traductor no será un proceso rápido, pero poco a poco y con pequeños detalles así (premios, entrevistas, etcétera) se va generando una dinámica claramente positiva. Así que, en nombre de todos los localizadores (o eso creo), ¡muchas gracias por vuestro apoyo!

 

Es lo menos que podemos hacer como amantes que somos del doblaje y la traducción. Volviendo al nivel personal, veo que has sido durante muchos años periodista de videojuegos, y que ahora combinas esta faceta con la propia de traductor y localizador y por si fuese poco la de docente en este ámbito. ¿Con cual de tus facetas disfrutas más? ¿Cuál es tu tarea núcleo y cuales son las satélites?

Y a eso todavía te podría sumar cosas de las que todavía no puedo decir nada, pero que espero que den mucho que hablar muy pronto… Siempre que me paro a pensar todo lo que hago, me asusto a mí mismo. Pero no puedo evitarlo (y me voy a poner algo moñas): amo este sector y todo lo que pueda hacer en él y por él me parecerá siempre insuficiente. Desgraciadamente, como te comentaba antes, el periodismo se ha quedado un poco de lado y ha dejado de ser una actividad principal para ser algo puntual. Lo echo mucho de menos a diario, pero consumía demasiado tiempo, la exigencia era muy elevada y la posibilidad de meterme más en el aspecto localizador era un canto de sirena que no pude ignorar. Puedo asegurar que dejar la prensa del videojuego fue una de las decisiones más duras que he tomado en mi vida y todavía son muchos los compañeros que me piden colaboraciones puntuales o que vuelva a trabajar codo con codo con ellos.

No obstante, tampoco puedo decir que esté precisamente poco satisfecho en el lado localizador, ya que poder poner tu granito de arena para dar forma a un juego es una experiencia sin igual. Cuando vas a una tienda y ves el catálogo de juegos, hay muchos títulos que les tienes cariño especial porque una parte de ti está en ellos y pensar en toda la gente que podrá disfrutarlos gracias a ti es algo que te llena a niveles inesperados. Suena a idea un tanto romántica, lo sé, pero como dije antes amo este sector e intento que ese cariño se plasme en cada uno de los títulos que pasan por mis manos.

Ahora bien, lo que más me gusta es la docencia. Tal vez sea herencia de mis padres (ambos profesores), pero no hay nada más satisfactorio para mí que compartir conocimiento con gente que está empezando a dar sus primeros pasos en la industria, ya sea a nivel de desarrolladores (con el Curso de Especialista de la Universidad de Alicante) o a nivel de traducción o de interpretación (con los cursos de Trágora o la Universidad de Vigo). Me llena de orgullo volver a encontrarme con alumnos años después y ver lo que han mejorado y cómo recuerdan tus consejos, cómo han conseguido labrarse un futuro gracias a haberles ayudado a caminar solitos. Incluso mi tesis fue casi un manual básico para todo aquel que quiera iniciarse en el sector, que lo comprenda y sepa cómo afrontar las diferentes complejidades y posibilidades que el mundo de los videojuegos puede tener para ellos. Mi sueño es llegar a conseguir una docencia universitaria, un puesto que por desgracia obligaría a dejar la localización. Si algún día llega a hacerse realidad mi sueño (está complicado, aunque estoy luchando por él), puedo asegurar ya que será muy duro dejar también el mundo de la localización, aunque me sentiré orgulloso de ver cómo mis alumnos llenan mi hueco y me superan con creces.

 

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Recientemente has sido elegido como mejor traductor del año en nuestros Premios, ¿qué te ha parecido esta elección?

Sinceramente, no me la esperaba y me quedé sin palabras en cuanto lo supe. No contaba ni con la nominación a la fase final (pese a que mucha gente me comentaba que me estaban votando), mucho menos la victoria absoluta y con ese porcentaje tan absurdamente alto del 58,6% de los votos. Que estamos hablando de casi 200 personas, es una cantidad que me parece… abrumadora. Me siento muy honrado por el hecho de que la gente haya pensado en mí y, de la poca gente que sé que me votó, hay tanto jugadores acérrimos que solo me conocen de Twitter (y que cada vez que ven mi nombre en unos créditos me lo comentan) como clientes y compañeros que están muy satisfechos con mi trabajo. Es en ese momento cuando me siento orgulloso de lo que estoy haciendo y me dan ánimos para seguir mejorando y haciéndolo mejor de ahora en adelante. Podría decir que tengo que estar a la altura de las expectativas de esas 200 personas que han confiado en mí, pero lo cierto es que tengo que estar a la altura de las expectativas de los millones de personas que confían en ese juego que he traducido, aunque ellos no lo sepan. Estoy muy agradecido a todos y cada uno de los jugadores que hacen posible que pueda dedicarme a esto cada día y a todos los que me apoyan desde cerca. Espero que entre todos podamos seguir haciendo que el sector crezca y siga llevando alegrías a los hogares de todo el mundo.


Estoy seguro de que desde este momento te has ganado unos cuantos fans más (y algún que otro enemigo claro). Ramón, me ha encantado tenerte en DoblajeVideojuegos, creo que nos has enseñado un montón sobre tu profesión y todo lo que la rodea, así que aprovecho la ocasión para invitarte a que cuando quieras te pases por aquí a seguir hablándonos del tema. Ahí te dejo el guante. Muchas gracias por todo y mucha suerte con todos tus proyectos.

¡Muchas gracias a vosotros! El placer ha sido todo mío y espero poder pasarme más a menudo a seguir comentando detalles sobre el apasionante y desconocido mundo de la localización. Y de nuevo, gracias por todo a vosotros y a todos los que me habéis votado en este premio. Aunque tenga mis detractores (como es lógico), es obvio que hay mucha gente que agradece mi trabajo y disfruta con el resultado del modo más importante: con un mando en las manos. ¡Espero poder seguir dándoos muchas alegrías a todos!


Sobre Yova Turnes

Creador y Director de DoblajeVideojuegos También responsable de DeVuego | GamerDic | Pon Voz a tu Juego